Обвинения были просты и страшны: игры — это симуляторы убийств, которые учат детей жестокости. Хронологически этот пик пришелся на конец 1990-х —начало 2000-х. После трагедии в школе «Колумбайн» (верховный суд РФ признал террористической организацией) именно видеоигры, и особенно Doom, были названы главными виновниками случившегося. Адвокаты, журналисты и политики выстроили следующую причинно-следственную связь: насилие на экране, теперь уже интерактивное, порождает насилие в реальности.
Егор Соколов в статье «Игры, которые нас убивают» приводит ряд симптоматичных примеров из прессы. Вот один из них: «Журналистка обращается с вопросом к девушке подозреваемого в убийстве пятерых человек: „Может быть, он изменился после службы? Или на жестокую компьютерную игру подсел?“. Она пытается найти источник агрессии, тот биографический перелом, который запятнал душу насилием и должен был однажды привести к „зверскому убийству“. И предлагает два варианта: травматический армейский опыт или компьютерная игра».
Видеоигры обвиняли в том, что они стирают грань между симуляцией и реальностью, предлагая игроку нажимать на курок вместо того, чтобы просто смотреть на экран. Стало ясно, что степень агрессии обвинений прямо пропорциональна степени вовлеченности. Телевизор «зомбировал» взгляд, но игры, по мнению критиков, «зомбировали» действие, создавая психотелесные паттерны. Игровая индустрия десятилетиями доказывала свою невиновность, проводя исследования, доказывающие отсутствие прямой корреляции между жестокими играми и реальными преступлениями, но архетип «жестокой игрушки» прочно вошел в культурный код.
Однако всякий формат медиа вызывает беспокойство лишь строго определенное количество времени. Многие психологи подтверждают, что видеоигры действуют на подростков скорее расслабляюще и успокаивающе. С распространением Интернета тревога сместилась с интерактивной игрушки на пространство без границ и регуляции. Если раньше насилие приходило в дом через телеэкран или приставку, то теперь оно, поселилось в кармане, получило возможность множиться с немыслимой скоростью и ускользать от контроля. В социальных сетях и мессенджерах развернулся кибербуллинг и Интернет-травля, которые доводят подростков до самоубийств, — и это подкреплено настоящими трагедиями, что только подлило масло в огонь. «Группы смерти» в «ВКонтакте», «Синий кит» (запрещено на территории РФ), челленджи, подталкивающие к опасным действиям, анонимные форумы, где культивируется ненависть, — все это легло в копилку обвинений в адрес новых медиа. Политики и публицисты заговорили о «цифровом зле», об алгоритмах, которые вынуждают пользователей к деструктивному контенту. А когда Интернет-платформы заполонили видео реального насилия, трансляции преступлений и теракты в прямых эфирах, грань между медиа и реальностью, которую Ханеке исследовал через образ видеокассеты, окончательно стерлась: теперь экран перестал быть даже посредником, он стал местом преступления. И вновь повторился старый сценарий: медиа объявили источником зла и насилия, требуя запретов, цензуры и «очищения» цифрового пространства, словно узел проблем завязан именно в проводах и кодах, а не в глубине человеческой природы, которая с появлением каждой новой технологии получает лишь еще один инструмент для своих преступлений.
Во все времена медиа становились козлом отпущения. Общество, сталкивающееся с реальным насилием — войнами, экономической нестабильностью, распадом социальных связей, — отказывалось искать причины в себе или в сложностях строения системы. Проще было возложить вину на «ящик», «экран» или «приставку». Каждый новый формат проходит один и тот же путь: сначала его клеймят как источник зла и беззакония, затем, спустя десятилетие или два к нему привыкают, а на смену приходит новая технология — Интернет, социальные сети, искусственный интеллект, — которую теперь обвиняют в том, что она разрушает психику и провоцирует агрессию.